本文收集整理关于如何提高vray渲染速度的相关议题,使用内容导航快速到达。
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Q1:怎么加快VRay渲染器的速度
1,渲染参数调得低一些 2,材质细分 灯光细分 等参数也低点 3,材质的反射 及 反射模糊调低点 4,模型简化 5,能使用MAX灯光就用少用VRAY灯光 少用环境光6,渲染光子保存 调入渲染
Q2:如何提高vray渲染的速度?
公用里面先设置较小的尺寸--- 锁定。 在渲染器里参数调整 :渲染发光贴图跟光子文件阶段:1:打开全局开关 关闭默认灯光 勾选最大深度前面的空格 勾选不渲染最终图象 2:图象采样里面 选固定 3:间接照明里面 把GI engine 后面的更改为灯光缓冲 4:发光贴图里面 选低品质 在下拉菜单中选单侦 勾选下面的自动保存 选个保存路径(可以打开显示计算过程) 5:灯光缓冲里面 设subdius值为200 同样选单侦 勾选下面的自动保存 选个保存路径 (可以打开显示计算过程)6:rQMC采样器里面 Adaptive amount 后面改为0.95 Noise threshoid后面改为0.1 7:系统里面 Max.tree depth 后面改为90 渲染(此时渲染出来的不是最终图象) 二:最终渲染时 调整参数 1:在公用里面选自己想要的尺寸 2: 全局开关里面 把最大深度 跟不渲染最终图象前面的勾去掉 3:图象采样里面 把固定改为自适应细分 3:发光贴图里面 品质选“高”-- 单侦 改为 从文件 选择刚才保存的已渲染好的发光贴图 4:灯光缓冲里面 设subdius值为1000 单侦 改为 从文件 选择刚才保存的已渲染好的光子文件 rQMC采样器里面 Adaptive amount 后面改为0.8 Noise threshoid后面改为0.01 最后渲染 {你将发现渲染速度有所提高,该方法最大好处是方便多角度渲染 渲染另一个角度时 还可以调用已保存的发光贴图 跟光子文件)
Q3:怎样才能提高VRay渲染时的速度
我我习惯用跟说说 语言粗俗 希望能看懂~~ 公用面先设置较尺寸--- 锁定 渲染器参数调整 :渲染发光贴图跟光文件阶段:1:打全局关 关闭默认灯光 勾选深度前面空格 勾选渲染终图象 2:图象采面 选固定 3:间接照明面 GI engine 面更改灯光缓冲 4:发光贴图面 选低品质 拉菜单选单侦 勾选面自保存 选保存路径(打显示计算程) 5:灯光缓冲面 设subdius值200 同选单侦 勾选面自保存 选保存路径 (打显示计算程)6:rQMC采器面 Adaptive amount 面改0.95 Noise threshoid面改0.1 7:系统面 Max.tree depth 面改90 渲染(渲染终图象) 二:终渲染 调整参数 1:公用面选自想要尺寸 2: 全局关面 深度 跟渲染终图象前面勾掉 3:图象采面 固定改自适应细 3:发光贴图面 品质选高-- 单侦 改 文件 选择刚才保存已渲染发光贴图 4:灯光缓冲面 设subdius值1000 单侦 改 文件 选择刚才保存已渲染光文件 rQMC采器面 Adaptive amount 面改0.8 Noise threshoid面改0.01 渲染 {发现渲染速度所提高该处便角度渲染 渲染另角度 调用已保存发光贴图 跟光文件)希望点启发
Q4:如何提高Vray渲染速度,VR渲染慢怎么解决?
1、threshold这个值对速度的影响非常大。
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,不仅可以提升渲染速度,得到的质量也可以保证。
同样,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度和质量都能提高不少。如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1。
2、Object outline的参数设置。
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而要用Clr threshold来控制图象质量;
Nrm thresh是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高就可以为Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。
3、发光贴图的Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻也会影响渲染速度。
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要求,且速度也很快。如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览),
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但是速度会减慢。
4、光子渲染可以节省渲染最终大图的时间。
在Vray正式渲图前计算光子并保存,正式渲染大图时再调用就可以省下大图跑光的时间了。
Renderbus渲染平台Vray渲染光子tips:如果渲染光子,在画面的Irradiance map的Mode项,比如我们选择Incremental add to current map,就会出现输入框,提示输入要保存的光子名字(vrmap)。对于渲染光缓存,同样可以输入要保存的vrlmap名字。
需要说明的是,如果你需要实际计算的光子帧数在100帧以内(未包含跳过的帧数),建议使用“超快计算”模式,这样就可以利用多台机器计算光子。如果帧数太多的时候使用超快计算光子,系统在合成光子的时候可能会出问题,建议不使用。另外,如果使用超快计算模式,系统将无法同时计算光缓存。